Feiticeiras de Circe

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Feiticeiras de Circe

Mensagem por Administrador em Seg Out 21, 2013 12:27 pm



Poderes e Habilidades - Feiticeiras de Circe



Poderes Ativos


Teletransporte [Nível 01]: As feiticeiras possuem uma conexão especial com a Ilha de Circe, sendo assim elas podem se teletransportar de qualquer lugar de onde estiverem para a Ilha e da Ilha de volta para este lugar que se teletransportou.

Magia Negra {Iniciante} [Nível 01]: Pode criar esferas maciças de energia escura para atacar o inimigo, estas esferas são completamente feitas de magia negra e por isso tem um poder de destruição muito grande, podendo romper qualquer material. [Gasta 10 de Energia]

Magia Branca {Iniciante} [Nível 01]: Finos raios de luz, completamente feitos de magia branca, são emitidos pelas feiticeiras e estes podem cortar ou perfurar qualquer tipo de material divino além de provocar graves ferimentos em quem for atingido.

Magia do Ar {Iniciante} [Nível 02]: Você tem um leve controle sobre o ar (inferior aos dos filhos de Éolo), podendo fazer fracas ventanias e redirecionar pequenas correntes de ar.

Poções e Venenos {Iniciante} [Nível 03]: Você tem pleno conhecimento sobre todas as poções e venenos do nível iniciante.

Bird {Iniciante} [Nível 03]: Circe é identificada com os pássaros, graças a isso você pode invocar ate dois pássaros, de qualquer espécie, para te auxiliar durante a batalha. Cada um desses pássaros irá possuir 50 de HP.

Remediar {Iniciante} [Nível 04]: Todos tem algum tipo de magia e você consegue fazer com que os ataques “mágicos” direcionados a você sejam menos poderosos do que deveria ser. [Funciona apenas com os poderes de um post] [Pode ser usado apenas uma vez por batalha] Gasta 15 de Energia.

Obscurecer [Nível 05]: Circe é assemelhada á escuridão e graças a isso pode confundir sua presença com a mínima sombra tornando-se quase invisível. Quanto maior for a sombra ou a escuridão no ambiente mais difícil será te identificar.

Feitiços e Encantamentos {Iniciante} [Nível 06]: Você tem pleno controle sobre todos os feitiços ou encantamentos do nível iniciante.

Psíquico {Iniciante} [Nível 07]: As Feiticeiras podem criar pequenas ilusões para confundir o inimigo, assim como pode sussurrar coisas na mente deste. [Gasta 15 de Energia]

Magia de Água {Iniciante} [Nível 07]: Você tem um leve controle sobre a água (inferior aos dos filhos de Poseidon), podendo criar pequenas ondas ou moldar a água em esferas ou jatos e jogar contra o inimigo.

Assumpt {Iniciante} [Nível 08]: Baseado na magia branca as feiticeiras podem criar agora poderosos escudos ou capsulas que podem proteger até duas pessoas de qualquer tipo de ataque de um dos elementos da natureza. [Por 1 Rodada]

Metamorfose Animal {Iniciante} [Nível 09]: Nesse nível as Feiticeiras de Circe podem se transformar em pequenos animais.

Transformação {Iniciante} [Nível 10]: As Feiticeiras podem transformar seus inimigos em qualquer animal, desde que sejam pequenos. [Consome 10 de Energia] [Duração: 1 rodada]

Maldições {Iniciante} [Nível 11]: As feiticeiras dominam o nível básico de maldições e pode usar esta contra o inimigo.

Magia da Terra {Iniciante} [Nível 12]: Você tem um leve controle sobre a terra, podendo mover pequenas rochas ou mover certa quantidade de terra ao seu favor.

Magia do Ar {Intermediaria} [Nível 12]: O controle sobre o ar aumenta possibilitando ataques mais fortes.

Magia Negra {Intermediaria} [Nível 13]: Através da magia negra agora pode criar chamas de fogo negro que devastara qualquer coisa pela frente e também provocara graves ferimentos em quem for atingido. Essas chamas não vão se apagar até que toda a matéria ao seu alcance seja destruída. [Gasta 20 de Energia]

Magia Branca {Intermediaria} [Nível 14]: Você pode expelir magia branca de todas as partes do seu corpo, ela sairá como raios de luz branca e pode provocar graves ferimentos em quer for atingido. [Gasta 20 de Energia]

Invocação [Nível 14]: Por Circe fazer varias transformações ao longo dos séculos, podem invocar qualquer animal selvagem para te auxiliar em batalha.

Poções e Venenos {Intermediaria} [Nível 15]: Tem pleno conhecimento sobre as poções e os venenos do nível intermediário.

Cure {Iniciante} [Nível 15]: Por conhecer os mistérios da vida agora as Feiticeiras podem recuperar sua energia e vida absorvendo a mesma de outro ser, em pequenas quantidades. Pode absorver até 50 de HP e Energia.

Bird {Intermediaria} [Nível 16]: Pode convocar até seis pássaros para te auxiliar durante as batalhas, cada um contendo 80 de HP.

Persuasão {Iniciante} [Nível 16]: Como ainda está em fase iniciante, seus dons não são tão eficientes, mas por meio de um nível sedutor só um pouco mais acentuado na entonação de sua voz, você poderá influenciar um pouco nas ações de seus oponentes, levando-os a hesitar em suas decisões se usando um comando de voz convincente. [Obs: Quanto melhor e mais culto seu vocabulário, maiores as chances de dar certo]

Magia do Fogo {Iniciante} [Nível 17]: Você tem um fraco controle sobre o fogo (inferior aos dos filhos de Hefesto ou de Hestia), podendo criar labaredas ou ataques mais simples relacionados ao fogo.

Magia de Água {Intermediaria} [Nível 17]: O controle sobre a água aumenta possibilitando ataques mais fortes.

Remediar {Intermediaria} [Nível 18]: Agora que você tem um controle melhor sobre a habilidade e os “ataques mágicos” lançados contra você não terão efeito algum. [Dura 1 rodada] [Pode ser usado duas vezes por batalha] [Gasta 15 de Energia]

Psíquico {Intermediaria} [Nível 19]: As ilusões criadas pelas feiticeiras agora ficam mais fortes.

Feitiços e Encantamentos {Intermediaria} [Nível 20]: Tem plenos poderes sobre os feitiços ou encantamentos do nível intermediário.

Energia {Iniciante} [Nível 20]: Você consegue transferir cerca de 15% da sua energia e da sua vida para outro ser.

Metamorfose {Iniciante} [Nível 21]: A Feiticeira pode transformar-se em qualquer pessoa (humano ou semideus) por um curto período de tempo, adquirindo todos suas características como falar, escrever ou andar, mas não os seus poderes.
[Consome 10 de energia] [Duração: 1 rodada]

Transformação {Intermediaria} [Nível 22]: Depois de um pouco de aprendizado as feiticeiras aperfeiçoam sua técnica de transformação tornando-a mais precisa e duradora. A transformação pode acontecer para animais pequenos ou médios. [Consome 15 de energia] [Duração: 3 rodadas]

Teletransporte {Aplicado} [Nível 23]: As feiticeiras podem usar a magia para se teletransportar para qualquer lugar do mundo apenas com um nome, lembrança ou foto.

Metamorfose Animal {Intermediaria} [Nível 23]: As Feiticeiras podem se transformar em animais de porte médio.

Magia do Fogo {Intermediaria} [Nível 24]: O controle sobre o fogo aumenta possibilitando ataques mais fortes.

Remediar {Avançada} [Nível 25]: Você domina perfeitamente a habilidade e consegue evitar qualquer “ataque magico”
[Funciona por duas rodadas] [Pode ser usado até três vezes por batalha] Gasta 20 de Energia

Magia do Ar {Avançada} [Nível 26]: Agora você pode controlar correntes de ar maiores e criar pequenos tufões concentrados ou outras manifestações de ar.

Poções e Venenos {Avançada} [Nível 27]: Você agora domina todas as poções e os venenos do livro.

Magia de Água {Avançada} [Nível 28]: Agora você pode controlar correntes de água mais fortes e criar ondas maiores ou locomover água o bastante para prender o inimigo.

Feitiços e Encantamentos {Avançada} [Nível 29]: Você já domina todo o livro de Feitiços e Encantamentos.

Energia {Intermediaria} [Nível 30]: Você consegue transferir cerca de 25% da sua energia e vida para outro ser.

Persuasão {Intermediaria} [Nível 31]: O seu nível de convencimento já é um pouco maior, você agora é capaz de influenciar mesmo nas decisões de monstros de porte pequenos, e medianos. Segue a mesma observação do anterior.

Décimo Arcano Maior [Nível 32]: Ou também conhecida como 'Roda da Fortuna' representa as situações de mudanças em nossa vida e é muitas vezes associado à feitiçaria. Por isso durante algumas vezes na batalha a feiticeira pode controlar o 'destino', fazendo um ataque ser bem ou mal sucedido dependendo de sua vontade. [Duas vezes por batalha]

Magia Negra {Avançada} [Nível 33]: Pode envolver completamente o corpo do seu inimigo em chamas negras provocando dores lancinantes e, dependendo do estado do oponente, provocando sua morte. Assim como controla diversas áreas da magia negra também pode criar escudos ou moldar a magia o quanto quiser.

Transformação {Avançada} [Nível 34]: No ultimo nível da transformação o inimigo é submetido a está por muito mais tempo e as feiticeiras podem o transformar em qualquer animal não importando o tamanho. [Consome 20 de energia] [Duração: 5 rodadas]

Metamorfose Animal {Avançada} [Nível 36]: Agora a Feiticeira pode se transformar em qualquer animal, desde pequenos até grandes.

Magia da Terra {Avançada} [Nível 38]: Agora você pode mover rochas maiores e criar deslizamentos.

Selo [Nível 39]: Pode selar os poderes (tanto passivos quanto ativos) de seu inimigo, impossibilitando este de usá-los. [Dura 3 rodadas] [Gasta 20% de Energia]

Psíquico {Avançada} [Nível 40]: Eles veem o que você quiser que eles vejam. Eles sentem o que você quiser que eles sintam. Eles acreditam no que você acha que eles devem acreditar. Em um dos últimos níveis da habilidade, suas ilusões estão tão poderosas que pode envolver um grupo todo de até cinco pessoas e mostrar a eles os seus mais terríveis medos.

Magia do Fogo {Avançada} [Nível 41]: Agora você pode envolver seu corpo todo em chamas, por um pequeno período, sem se queimar assim como também pode envolver o corpo do inimigo criando graves danos ou usar o fogo como uma barreira.

Cure {Avançada} [Nível 43]: No último nível da habilidade as Feiticeiras se curam completamente ao absorver a energia para si e pode até chegar a matar semideuses de um nível menor que o seu.

Metamorfose {Intermediaria} [Nível 44]: A metamorfose foi aperfeiçoada e agora a Feiticeira consegue manter seu disfarce por mais tempo podendo ate se transformar em um monstro a sua escolha. [Consome 15 de energia] [Duração: 5 rodadas]

Bird {Avançada} [Nível 45]: Os pássaros que convocar agora vão ter força sobrenatural e sua pele será quase de aço. Cada um possui 150 de Hp. [Gasta 15 de Energia para cada pássaro que invocar]

Clones das Sombras [Nível 46]: Usando a magia negra você pode criar até três clones iguais a você contendo todos os seus poderes porem em um nível mais fraco. Os clones possuem uma incrível força física e são mais cruéis do que você jamais poderia ser. Cada clone tem 120 de HP. [Gasta 15 de Energia para cada clone]

Assumpt {Avançada} [Nível 48]: As capsulas podem agora proteger até cinco pessoas. [Duração: 3 rodadas]
[Gasta 50 de Energia]

Energia {Avançada} [Nível 49]: Agora já podes transferir metade da sua vida e energia para outro ser, mas cuidado: ao fazê-lo poderá ficar fraco.

Transformação Imutável {Apenas para os inimigos} [Nível 50]: Neste nível as Feiticeiras estão mais fortes e dominam quase todas as áreas da feitiçaria, por isso conseguem fazer uma transformação completa e imutável até pela própria Feiticeira. [Consome 40% de energia] [Duração: Não pode ser desfeita há não ser por Circe]

Maldições {Avançada} [Nível 51]: As feiticeiras agora tem um amplo domínio sobre todas as maldições.

Psíquico {Aplicada} [Nível 52]: Cada feiticeira agora tem domínio sobre outra dimensão completamente ilusória. É um mundo único criado pela feiticeira e é nesta dimensão em que ela aprisiona a mente de seu inimigo. Este mundo funciona inteiramente pela vontade da feiticeira, assim sendo, um segundo no mundo real pode parecer três dias na outra dimensão se assim a feiticeira quiser. A principal função deste mundo é ser usado para cenários macabros de tortura. [Gasta 50 de Energia]

Persuasão {Avançada} [Nível 53]: Agora a tessitura da sua voz já entoa de um modo incomparavelmente belo e nem mesmo os que apresentam resistência a diferentes tipos de manipulação podem suportar a tentação de fazer o que você ordena. Contudo, para que esse poder dê certo você precisa de calma, e usar palavras complicadas e bem encaixadas ao momento em que você vivencia. Acima de tudo, precisam te ouvir, pois é por meio das suas palavras que a magia que as circunda poderão se provar eficazes.

Metamorfose {Avançada} [Nível 54]: Agora com um pouco mais de concentração pode se transformar em um deus, mas não terá os seus poderes ou força apenas as características comuns deste. [Consome 20% de energia] [Duração: 5 rodadas]

Marionetes [Nível 55]: Os corpos mortos tornam-se seus escravos. Esse poder permite que você crie exércitos de mortos-vivos, no entanto gastará 10 de Energia para cada corpo sob seu controle.

Essência {Aplicada} [Nível 56]: Usando seus conhecimentos mágicos você pode roubar para si os poderes do seu inimigo, prevalecem os poderes do nível mais baixo. [Dura 3 rodadas] [Pode ser usada uma vez por batalha/missão e duas por trama] [Gasta 30 de Energia]

Devastação [Nível 57]: As Feiticeiras podem criar um fogo poderoso que toma forma de monstros, este se torna incontrolável e fatal se o poder mental da conjuradora for baixo. Não há meios de ser apagado, há não ser pela vontade da conjuradora ou quando tudo for completamente destruído.

Vida e Morte [Nível 58]: Podem unir os dois tipos de magia (negra e branca) para criar poderosos ataques que devastarão campos inteiros. [Gasta 80 de Energia]

Ritual {Aplicada} [Nível 60]: Neste nível a feiticeira ganha uma adaga ritualística especial que serve para realizar o Ritual, algo muito antigo e que condena seu inimigo. [Uma vez por batalha/missão e três por trama] [Gasta 80% de Energia][/color]






Poderes Passivos


Obs: Os poderes passivos de Circe são diferentes da maioria que, ao invés de ter uma lista de poderes por nível assim como os ativos os passivos, é uma lista dos poderes que a Feiticeira ganha ao entrar no grupo indiferente do nível. Há apenas alguns poderes por nível no final.

Conhecimento [Verificar Poderes Ativos]

Conhecimento Magico {Aplicado} - Por passar tanto tempo com Circe, atoladas em livros e poções, as Feiticeiras possuem certo conhecimento em relação a todos os tipos de magia.
Conhecimento sobre Línguas Antigas - Há vários livros de feitiços e encantamentos em línguas antigas, por essa razão as feiticeiras podem identificar e falar fluentemente as línguas antigas.
Conhecimento Humano {Aplicado} - As Feiticeiras conhecem o corpo humano e a partir disso conseguem fazer transformações com o mesmo.
Conhecimento sobre Poções e Venenos {Aplicado} - As Feiticeiras reconhecem todo tipo de poções e venenos.
Conhecimento sobre Feitiços e Encantamentos {Aplicado} - As Feiticeiras controlam todos os tipos de Feitiços e Encantamentos.
Conhecimento Psíquico {Aplicado} - As Feiticeiras conseguem controlar a mente do inimigo criando ilusões ou o torturando mentalmente.
Conhecimento sobre Maldições e Rituais {Aplicado} - As feiticeiras conhecem todos os tipos de maldições e rituais.
Conhecimento Animal {Aplicado} - As feiticeiras podem se comunicar com todos os animais da maneira que preferir.

Lua Negra

Passos Noturnos - A noite seus passos tornam-se silenciosos, sendo possível uma aproximação sutil e sem barulhos, possibilitando que se aproxime de seu alvo sem que este perceba.
Poderes Ampliados - Circe é assimilada a escuridão e a noite sendo assim suas Feiticeiras fica mais forte ao anoitecer.
Visão Noturna - As Feiticeiras podem enxergar perfeitamente mesmo que não haja nenhuma fonte de luz por perto.

Feiticeiras

Imortalidade Parcial - Ao se juntar a Circe as Feiticeiras conquistam uma imortalidade parcial, ou seja, será imune a qualquer tipo de doenças ou velhice e venenos tem seu efeito reduzido, mas podem morrer em batalha.
Perícia com Cetros e Cajados - As Feiticeiras recebem um cajado ao se juntar a Circe e criam uma grande afinidade com essa arma, sabendo lutar muito bem com cetros/cajados ou armas parecidas, como bastões e lanças.
Elementos Naturais - As Feiticeiras tem um conhecimento natural sobre os elementos e o usa para controlar estes.
Ligação com Pássaros - Circe, por ser identificada com os pássaros, pode controlá-los, entendê-los e conversar com eles.
Sedução - As Feiticeiras ganham um brilho de sedução natural ao se juntar a Circe e aprendem a usar a “sedução” para conseguir o que quer.
Sonhos Precógnitos - Por Circe ser deusa dos sonhos precógnitos, suas feiticeiras podem ver fatos antes que eles ocorram enquanto dormem. Quando estão acordadas seu lado intuitivo fica mais afiado, podendo fazer suposições quase sempre corretas.
Imunidade a Venenos - Circe é a deusa dos venenos por isso suas feiticeiras são imunes desde cedo a todo e qualquer tipo de veneno que possa existir.

Por Nível

Proteção Arcana {Iniciante} [Nível 04]: As Feiticeiras tem maior resistência contra ataques mágicos por conhecer e lidar com estes. Dano reduzido em 10%.
Proteção Arcana {Intermediário} [Nível 15]: Agora o dano é reduzido em 15%
Proteção Arcana {Avançada} [Nível 25]: Quando usados contra você os ataques mágicos têm seu dano reduzido em 30%.

Escudo Psíquico {Iniciante} [Nível 07]: Um escudo psíquico, formado sem a consciência da Feiticeira, impede que esta sofra ataques psíquicos de nível inferior a 10.
Escudo Psíquico {Intermediário} [Nível 15]: Um escudo psíquico, formado sem a consciência da Feiticeira, impede que esta sofra ataques psíquicos de nível inferior a 20.
Escudo Psíquico {Avançado} [Nível 25]: Agora as feiticeiras são imunes a ataques de nível inferior a 30.


Livros
Poções e Venenos
Feitiços e Encantamentos
Ritual e Maldições
{Mais poderes serão adicionados com o tempo}

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Ficha do personagem
Level: 1
Energia:
100/100  (100/100)
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