Proles de Apolo/ Arqueiros Solares

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Proles de Apolo/ Arqueiros Solares

Mensagem por Apolo em Sex Nov 08, 2013 7:01 pm



Poderes e Habilidades - Proles de Apolo/ Arqueiros solares



Passivos




Nível 1

☼ Pericia I - Os Filhos e Arqueiros de Apolo manejam um arco muito bem.
☼ Cura Solar - Quando estão em locais iluminados pela luz do astro rei se curam de qualquer ferimento.
☼ Fotocinese I - Você poderá controlar a luz solar ou de qualquer outro local mas em pouca quantidade. Não pode cria-la ainda.

Nível 3

☼ Deus Grego - Filhos e Arqueiros são belos assim como o deus do sol.
☼ Ofidioglota I - Podem se comunicar com cobras e serpentes. Estas não irão respeita-los, mas pensaram bem antes de ataca-los.

Nível 5

☼ Benção das Musas I - Poderá carregar a benção das musas: Benção de Caliope.
- Sua bela voz poderá persuadir as pessoas, com uma bela voz, também podendo seduzir as pessoas apenas com uma perfeita e afinada voz. Poderá ser tão persuasivo quanto um filho de Afrodite, se bem utilizado o poder poderá seduzir a um.
☼ Musico Nato - Você consegue tocar qualquer instrumento que queiram além de ter uma voz extremamente boa para o canto.
☼ Poeta - Você é perfeito para criar poemas e rimas, utilizando desse dom para ter atenção entre as outras pessoas a sua volta.

Nível 7

☼ Medicina I - Você pode curar um ferimento em uma pessoa, dando a ela no máximo 10 HP a mais.
☼ Pirocinese I - Conseguem controlar o fogo, mas não cria-lo e  mas ainda é iniciante com este poder. Consegue controlar o fogo de no máximo, equivalente a uma fogueira.
☼ Controle das flechas I- Você é capaz de controlar a direção em que sua flecha vai.

Nível 9

☼ Imunidade I - Você é quase imune a qualquer poder relacionado à escuridão
☼ Benção das Musas II - Benção de Clio.
- Terá um grande conhecimento histórico, nunca errando um ponto sobre a história, sabendo tudo o que achar necessário. Seu conhecimento poderá ser comparado a um ser Primordial, que tudo viu e tudo conheceu.
☼ Angel I - Por muitas vezes, sendo Apolo confundido com o anjo Gabriel, os filhos e Arqueiros de Apolo terão asas que apareceram e desapareceram na hora que eles quiserem se tornando uma tatuagem nas costas do semideus com o desenho de um grifo. Não poderá voar por muito tempo.

Nível 11

☼ Ofidioglota II - Agora as cobras e serpentes lhe respeitam e respondem as suas ordens. Animais mitológicos relacionados a estes répteis não estão incluídos nesta regra.
☼ Senhor das Serpentes (Passivo) - Esses animais agora já o consideram como seu senhor. Algumas irão te seguir pelo cheiro.
☼ Fotocinese II - Agora seu controle sob a luz é maior, ainda está aprendendo a cria-la.

Nível 13

☼ Luz da Verdade - Poderá lançar um feixe de luz em um ser e saberá se ele está mentindo ao dizer algo.
☼ Comando Animal I - O filho ou Arqueiro de Apolo poderá convocar um corvo para ajuda-lo, já que este animal é um dos símbolos do deus-sol.
☼ Purificação - O filho ou arqueiro de Apolo tem suas habilidades melhoradas se o seu oponente tiver algo relacionado às sombras, ao submundo ou algo assim, como Cães Infernais.
☼ Controle das Flechas II - Agora poderá controlar flechas lançadas pelo seu inimigo.

Nível 15

☼ Explosão de Luz- Ao entrar em contato com a luz, podem brilhar fortemente, causando cegueira de 2 turnos e aumentando suas habilidades, deixando-o mais forte e até mais belo. Se o usuário estiver no nível 20 ou mais, poderá causar uma explosão de luz que afetará todos a sua volta, causando alucinações.
☼ Pericia II - Agora os filhos e Arqueiros estão mais habilidosos com o arco. As flechas lançadas por eles podem atingir grandes velocidades.
☼ Habilidade de Arqueiro: - Sendo o deus do arco, um filho ou arqueiro de Apolo consegue escalar lugares altos e íngremes, ficar camuflado, tudo isso para a liberdade de ataques a longa distancia.
☼ Benção das Musas III - Benção de Erato.
- Se tornará amável onde for, e com um suave canto, poderá unir, desfazer, provocar intrigas e acabar com relacionamentos.

Nível 17

☼ Pirocinese II - Agora seu poder aumentou. Você pode controlar grande quantidade de fogo, mas ainda não pode cria-lo.
☼ Medicina II - Pode curar fraturas pequenas e dar 20 de HP para a pessoa ou ser.
☼ Imunidade II - Você é totalmente imune a poderes relacionados a escuridão.
☼ Arcomerangue - Você poderá lançar seu arco para qualquer direção que ele voltará para sua mão.

Nível 19

☼ Canção da Meia Noite - O usuário deste poder poderá cantar ou tocar uma musica que causará no oponente, sonolência e ele logo tentará dormir.
☼ Canção do Meio Dia - O usuário deste poder poderá cantar ou tocar uma musica que causará no seu aliado, um súbito ganho de energia. Ele ficará mais atento e habilidoso
☼ Grandes Parceiras:  - Mesmo as caçadoras terem abandonado a companhia dos homens, um filho de Apolo, mesmo homem, se dará muito bem batalhando ao lado de uma caçadora de Ártemis, mesmo que um filho homem de Apolo não se dê bem com uma. Uma filha de Apolo, se dará perfeitamente em uma batalha ao lado de uma caçadora, e se for uma caçadora, será imbatível ao lado dos irmãos ou de suas companheiras.

Nível 21

☼ Ofidioglota III - Agora, além dos répteis normais; seres maiores como monstros mitológicos irão pensar bem antes de ataca-los.
☼ Comando Animal II - Poderá convocar a ajuda de um Lobo, sendo este, o segundo símbolo animal de Apolo.
☼ Angel II - Agora você pode voar livremente, apenas treine um pouco antes.
☼ Benção das Musas - Benção de Euterpe.
- Pode provocar todos os tipos de sentimentos, não só amor como Erato, mas também levar alguém desde o prazer intenso até mesmo a loucura.

Nível 23

☼ Pirocinese III - Finalmente! Agora você poderá criar fogo.
☼ Medicina III - Poderá agora curar fraturas maiores e dar 30 HP pro aliado.
☼ Fotocinese III - Aleluia! Poderá finalmente criar a luz, mas em pouca quantidade.
☼ Controle das flechas III - Pode controlar quantas flechas quiser ao mesmo tempo.
☼ Flecha Elemental - Poderá lançar uma flecha que poderá  Congelar, Queimar, envenenar. E também, poderá criar flechas que ficarão envoltas de :
-Terra - Fará a flecha ficar mais pesada, mas ficará forte e cortará facilmente a pele do adversário.
-Ar- A flecha voará com uma incrivel velocidade.
-Fogo- A flecha fará o adversário começar a pegar fogo.
Nível 25

☼ Previsões - Como um sexto sentindo, poderá prever qual será o próximo movimento de seu adversário.
☼ Pericia III - Agora as flechas lançadas pelos filhos e Arqueiros de Apolo não poderão ser paradas por escudos e seguirão sem parar até o alvo. Apenas não podem passar por algum tipo de magia.
☼ Benção das Musas IV - Benção de Meupômene.
- Espalhará a alegria onde passar. Poderá mentir como ninguém, fazendo mais teatrinhos que qualquer um. A musa da tragédia tem muitos dotes artísticos, e esta bênção é passada a você também.
☼ Benção  das Musas V - Benção de Polímnia.
-Era a musa mais inteligente, que traçava objetivos para as outras 8. Você também se tornará dotado de técnicas de sabedoria e estratégia, sabendo fazer um bom plano e uma boa tática de batalha.
☼ Metralhadora de flechas - Das suas mãos poderão ser lançadas infinitas flechas de todos os tipos.

Nível 27

☼ Maldição do Poeta - Poderá mandar uma maldição ao seu adversário: Ele só poderá falar rimando. Ótimo para parar feitiços de filhos de Nyx, Hécate ou feiticeiras de Circe.
☼ Ofidioglota IV - Serpentes gigantes já o obedecem e você as controla, mas seres como Basiliscos ainda são um pouco ariscos com você, mesmo tendo uma certa duvida se deve ataca-lo, ou não.
☼ Fênix de Fogo I - Poderá invocar uma pequena fênix feita de puro fogo. Suas penas queimam, e por onde voa, deixa um rastro de fogo. Ela confunde o inimigo, e dá a ele queimaduras de primeiro grau.
☼ Benção das Musas VI - Benção de Tália.
- Você fará as pessoas rirem, por ter a bênção da musa da comédia. Por onde passar, ou pisar, também poderá fazer brotar flores. Poderá também trazer o espírito de festa para dentro das pessoas, as fazendo ficarem animadas.
☼ Benção das Musas VII - Benção de Terpsícore.
- Será um excelente dançarino, podendo envolver o oponente em uma dança ou atacá-lo. Todos os ritmos estarão a sua disposição, não importa se é um clássico, ou um moderno.

Nível 29

☼ Pericia IV - Agora nada pode parar uma flecha lançada pelo arco de um filho ou arqueiro de Apolo.
☼ Controle Mental - Não poderá ser afetado por truques e ilusões.
☼ Fênix de Fogo II - A Fênix agora é maior. Ela, de tão quente, poderá evaporar pequena quantidade de água que se encontrar por perto. Poderá deixar seus inimigos desnorteados e com um calor imenso, e poderá queimá-los em 2º grau.

Nível 31

☼ Medicina IV - Poderá curar qualquer tipo de ferimento e dar a pessoa ou ser, 50 de HP.
☼ Ofidioglota V - E finalmente você é respeitado por todos os seres ligados a cobras e  serpentes. Basiliscos não irão ataca-lo e sim respeita-lo e obedece-lo.
☼ Pericia V - Poderá lançar flechas rapidamente, quantas quiser a cada segundo.

Nível 33

☼ Benção das Musas IX - Benção de Urânia.
- Mesmo que filhos de Apolo sejam pessoas animadas, será culto, e terá grande conhecimento em astronomia e constelações. Saberá sua localização perfeitamente olhando para as estrelas, formando em sua mente um mapa de constelações. Poderá também se guiar e se localizar pelo Sol, ou vendo através dos Céus da Terra para poder visualizar as estrelas do universo.
☼ Comando Animal III - Poderá convocar a ajuda de um Grifo.
☼ Falsa Morte - Agora você poderá se fingir de morto perfeitamente, controlando os seus órgãos internos e fazer parecer que está realmente morto. Mas cuidado, se ficar mais de 5 turnos se fingindo de morto, você poderá correr o risco de vida. Durante o seu "teatrinho" deverá ficar sem postar até poder acordar. Lembrando: No post que usar esta habilidade, deverá colocar a quantidade de turnos que ficará "morto".

Nível 40

☼ Benção dos Gêmeos- Apolo e Ártemis lhe darão uma benção: Você será imbatível com o arco e à luz do dia e da noite, nada irá lhe deter.
☼ Fênix de Fogo III - Ela agora pode ter até o tamanho do seu corpo, e poderá consumi-lo, para quando ela voar, você voar junto com ela, envolto nas chamas dentro dela. Ela poderá queimar o inimigo em 3º grau.


Ativos


Nível 2

Esferas Solares I - Os filhos e Arqueiros do deus do sol podem criar duas esferas de pequeno porte feitas inteiramente da luz do sol, ou seja, apenas de dia. Estas esferas explodem ao encostar-se a qualquer coisa que não seja outro filho/arqueiro de Apolo, ou aliado a este.

Teleguiada I - Uma flecha lançada pelo arco do arqueiro/filho de Apolo pode ser controlada por ele pelas mãos. Ele conseguirá mover o dedo indicador pelo ar enquanto a flecha irá seguir este movimento, podendo acertar o adversário.

Nível 4

Esferas do Fogo I - Criará duas esferas feitas de fogo normal, assim como as esferas solares, não causam dano em outro filho/arqueiro de Apolo ou aliado a este.

Fúria I - A pessoa que utilizar este poder deve estar com raiva. Seu corpo começará a ficar mais quente e qualquer um que se encostar a este poderá levar danos de queimadura.

Nível 6

Chama Solar - Agora pode fazer com que alguma arma seja incendiada pela chama solar causando um dano maior, podendo usar principalmente em suas flechas.

Flecha Elemental I - Você poderá criar vários tipos de flechas com poderes e formas diferentes. Neste nível, a flecha criada por você é feita de areia. Será mais leve e deixará areia cair areia por onde passar. Ao ser lançado por duas vezes seguidas, ou mais, poderá causar uma infecção na ferida causada por esta, graças ao elemento.

Nível 8

Canção I - O usuário poderá cantar uma canção para causar diversas emoções no adversário ou aliado. Neste nível, poderá cantar uma canção que irá deixar o alvo sonolento e incapaz de lutar por duas rodadas.

Toque da Doença I - Assim que encostar se a alguém, este instantaneamente ficará doente. Neste nível será apenas uma gripe, ou resfriado que apenas fará o adversário ficar vulnerável com seus espirros, mas nada muito grave.

Nível 10

Esferas Solares II - Agora criará 4 esferas solares do tamanho de bolas de futebol que causarão grande dano aos inimigos.

Ondas Sonoras I - Ao estender as mãos em direção ao oponente, o filho/arqueiro de Apolo poderá lançar ondas sonoras que poderão atordoar o oponente.

Guerra dos Clones I - Você poderá criar 3 clones de si mesmo que serão feitos de luz que terão os mesmo poderes que você. P.s.: Apenas poderes.

Nível 12

Canção II - Neste nível, o usuário, cantando uma canção, poderá curar os seus aliados, dando a eles 10 hp.

Em Chamas I - O usuário terá o braço direito coberto por fogo que será útil em combates corpo a corpo.  P.s: O fogo não irá queimar suas roupas u.u.

Nível 14

Maldição - O usuário poderá amaldiçoar o oponente, fazendo ele falar gaguejando, rimando ou até, soluçando. Útil para parar feitiços dos filhos de Hécate, de Nyx e Feiticeiras de Circe.

Raio Solar I - Concentrando a energia do sol, o usuário poderá lançar de suas mãos, um feixe de luz pequeno, mas forte. P.s.: As mãos devem estar quase grudadas para dar certo, neste nível.

Nível 16

Teleguiada II - Agora a flecha não precisará ser lançada. Ela irá sair automaticamente de sua aljava, ou aparecer, caso for o caso, e você irá controla-la até o oponente.

Esferas de Fogo II - Agora terá 4 esferas de fogo normal sob seu controle. Elas poderão queimar o oponente.

Nível 18

Tempestade Solar I - O sol irá ficar mais forte e você poderá fazer raios de luz caírem sob seu oponente como chuva, causando queimaduras muitas vezes graves.

Flecha Elemental II - Agora as flechas serão feitas de Terra. Sendo pesadas e causando cortes fortes no corpo do oponente e até mesmo em armaduras fortes ou pele dura.

Guerra dos Clones II - Agora poderá criar 10 clones de si mesmo com os mesmos poderes que você.

Nível 20

Fúria [F]- Agora seu corpo está da mesma temperatura que água fervente. Causará grandes danos a quem se encostar a você. Lembrando que para usar este poder deve se estar com raiva (sentimento).

Esferas do Fogo [F] - Agora é apenas uma esfera do mesmo tamanho do seu corpo que explodirá, lançando fogo ao redor.

Toque da Doença II - Agora, ao encostar em alguém, está irá adoecer instantaneamente com doenças mais graves como H1N1 e até um leve Câncer.

Nível 22

Em Chamas II - Agora o seu braço esquerdo está coberto por fogo.

Canção III - Sua canção agora fará seus aliados sentirem raiva e aumentará a coragem e a força deles.

Nível 24

Invocação I - Poderá invocar 3 cisnes dourados com penas feitas de folhas de louro. Estes cisnes, ao baterem suas asas fortemente, podem lançar suas "penas" afiadas contra o oponente.

Tempestade Solar II - Agora nuvens escuras irão surgir no céu, e mesmo o sol não aparecendo, o usuário poderá fazer raios solares atingirem o oponente, além de uma chuva de água fervente.

Nível 26

Raio Solar II - O Raio agora está mais forte, usando a energia concentrada do sol. Por onde passar deixará um rastro caloroso que esquentará tudo ao redor. Pode também deixar marcas no chão por tamanha força utilizada.

Ondas Sonoras [F] - As ondas sonoras irão agora deixar o oponente surdo por três rodadas, além de atingir qualquer um ao redor do usuário.

Nível 28

Canção IIII - Agora, sua música pode amedrontar seus inimigos, fazendo-os desistirem da luta.

Flechas Elementais III - Agora a flecha tem o elemento fogo, queimando enquanto segue ao oponente e assim que o atinge, faz o corpo todo deste ficar em chamas, causando queimaduras graves.

Esferas Solares [F] - Agora, serão duas esferas do tamanho do corpo do usuário. Ao serem lançadas e encostarem-se ao oponente, explodiram e poderão causar uma imensa cratera no chão. Poucos podem sobreviver a esta explosão.

Nível 30

Toque da Doença [F] - Agora, qualquer um que se encoste a você, se você quiser, ficará em coma.

Invocação II - Agora você poderá invocar 3 corvos com bicos de ouro que causaram grande dano ao oponente.

Flechas Elementais [F] - O último elemento no qual sua flecha pode ganhar forma é a luz. Com este poder, ela irá ser levada pelo ar, e nada poderá para-la. Se houver um muro no caminho, ela irá atravessar ele como um fantasma, até que atinja o adversário escolhido.

Nível 32

Guerra dos Clones [F] - Agora serão 20 clones de si mesmo com os mesmos poderes que você.

Raio Solar [F] - Agora você poderá criar dois raios de uma só vez, utilizando as duas mãos separadamente. O raio será poderoso e pode matar caso atinja diretamente.

Canção [F] - A última canção que você poderá utilizar é a da Alucinação. Seu oponente começara a ver coisas que irão perturba-lo. Estas coisas dependerão de seu passado, presente ou futuro e serão as coisas que ele menos gosta. Caso não aja nada disto no adversário ( o que é meio impossível), ele começará a ver você em outros lados.

Nível 34

Em Chamas III - Agora a parte de cima, a partir de sua cintura até a ponta mais alta de seu cabelo estará em chamas.

Chuva de Flechas - Neste level, ao atirar no máximo cinco flechas para o alto, elas receberão a minha benção e crescerão de tamanho e se multiplicarão, precisas e bem mortais.

Flecha Meteoro - Ao mesmo instante em que você lançar uma flecha, um meteoro cairá do céu e atingira o oponente junto à flecha. Pode ser usado apenas 2 vezes por missão/trama.

Nível 36

Proteção contra Forças Malignas - Você tem a Bênção de Apolo para criar um Escudo Físico e mental Que lhe proteger de todos os males que poderão lhe atingir. Requer bastante treinamento para ser usado direito. Apolo era conhecido como “aquele que afasta o mal” ou “aquele que expulsa o mal” na antiga Grécia.

Animal Solar - Caso você esteja utilizando algum dos animais da invocação, você poderá criar uma espécie de armadura de luz solar que aumentará os danos causados pelo mesmo.

Nível 38

Invocação [F] - Agora poderá invocar 3 grifos dourados que podem cuspir fogo solar pelo bico, além de terem garras afiadas e com a mesma temperatura que metal quente.

Tempestade Solar [F] - Agora, além dos raios de sol, chuva de água fervente, junto a tempestade surgirá um grande tornado vermelho feito de fogo solar que irá atingir e sugar apenas o seu oponente, não causando qualquer dano a outros.

Nível 40

Invocação da Píton - Como e do conhecimento de todos Eu Apolo Matei a Píton, e por esse motivo ela e um de meus símbolos quando algum de meus filhos precisar eles ponderam invocar a Píton para a Batalha ela a obedecera cegamente e com o HP de 3.500 [uma vez por missão]

Em Chamas [F] - Agora todo o seu corpo está coberto por fogo, mas não o fogo comum, e sim o solar.

Nível 50

Arsenal do Sol - Nesse nível meus filhos podem materializar armas feitas apenas de luz solar, mas para isso é preciso estar em contato com a luz solar. Poderá criar as armas normais ou de semi deuses, desde uma simples arma comum até uma abençoada e com habilidade especial. Dura 4 posts e consome muita energia.

Nível 60

Réplica Quase Perfeita - Uma réplica do sol de 3 metros de altura cairá do céu diretamente ao oponente do usuário.

Nível 70

Corpo de Luz - O seu corpo se torna inteiramente feito de luz. Nada pode te atingir, a não ser poderes relacionados a sombras.

Nível 80

Elementarismo do Sol - Através do poder da essência solar, o meio-sangue é capaz de elevar a temperatura a níveis extremos, criando praticamente o inferno na face da terra, derretendo até mesmos monstros de menor poder, após o uso dessa habilidade, o garoto fica extremamente cansado devido ao gigantesco nível de energia gasto.

Canto Solar - Através de uma canção antiga em grego, o filho de Apolo é capaz de trazer semideuses ou mortais ao seu controle por dois turnos, ou até mesmo, fazer com que monstros fracos desistam de lutar contra ele, achando que não é de sua natureza.

Nível 100

Imperador do Sol - Neste nível eu Apolo apareço em tamanho gigante e ataco seu oponente até que ele seja destruído. Mas ele precisa estar Amaldiçoado. Atacarei o oponente ate que o Hp do mesmo seja reduzido a menos de 10, fragilizando o oponente para um ataque fatal.


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Lord Apolo

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Ficha do personagem
Level: Infinito
Energia:
9223372036854775807/99999999999999  (9223372036854775807/99999999999999)
HP:
9999999999999/9223372036854775807  (9999999999999/9223372036854775807)

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